Gambaran Dinamika Kecenderungan Kreativitas Remaja Gamer
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah dalam untuk melakukan pemetaan dinamika aspek kecenderungan kreativitas anak gamers. Metode penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, deskriptif. Penelitian ini dilakukan untuk memetakkan dinamika kreativitas anak gamers. Sesuai dengan tujuan penelitian tersebut penelitian ini termasuk jenis penelitian kuantitatif deskriptif. Metode yang akan digunakan adalah metode skala likert. Total populasi gamers dengan rentang usia 16 – 24 tahun adalah 125 orang dari jumlah populasi tersebut dapat dihitung sampel nya dengan G*Power 3.1.97. Adapun teknik sampling dalam penelitian ini adalah dengan mengunakan salah satu teknik non-probability sampling. peneliti memperoleh total sebanyak 125 orang responden penelitian yang merupakan gamers di kota Medan. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah skala kreativitas. Data dari pengukuran dinamika kecenderungan kreativitas yang di peroleh dari skala likert dan discoring dengan menggunakan bantuan SPSS. Analisis data ini dimaksud untuk menjawab rumusan masalah mengenai pemetakan dinamika aspek kreativitas anak gamers. Berdasarkan kategorisasi aspek kreativitas berpikir lancar memiliki aspek yang yang paling tinggi dari aspek lainya. Berdasarkan kategorisasi aspek keterampian memperinci atau megelaborasi memiliki aspek yang tinggi, artinya remaja di Kota Medan memiliki keterampilan memperinci atau mengelaborasi yang tinggi. Berdasarkan aspek keterampilan menilai (Mengevaluasi) memiliki aspek yang tinggi, artinya remaja di Kota Medan Dapat menentukan patokan penilaian sendiri dan menentukan apakah suatu pernyataan benar, aau suatu tindakan bijaksana dan mampu mengambil keputusan terhadap situasi yang terbuka.
Collections
- Ilmu Psikologi [287]