dc.description.abstract | Penelitian Studi Kasus : Saat ini banyak siswa/i bermain game online melalui Gadget yang bisa menghabiskan sebagian besar waktunya hanya untuk bermain game dan mengabaikan aktivitas penting lainnya seperti makan, minum, atau belajar. Hal ini jelas sangat berpengaruh pada aktivitas lain para siswa tersebut yang dapat menimbulkan ketergantungan, bersikap acuh terhadap kegiatan lain, perubahan suasana hati, perasaan tidak enak ketika keinginan untuk bermain tidak terpenuhi, dan tidak berempati dengan kegiatan keluarga, menolak bermain dengan teman, maka kehadiran orang lain (teman, keluarga) dianggap dapat menghambat aktivitas bermain game online. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan pengumpulan data menggunakan skala dari variabel. Jumlah sampel dalam penelitian ini sebanyak 173 sampel. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan analisis statistik deskriptif dengan menggunakan uji regresi linear sederhana. Penelitian ini menemukan hasil terdapat pengaruh yang negatif dari kontrol diri terhadap intensitas bermain game online sebesar 0,343 atau 34,3% yang berarti semakin rendah kontrol diri maka akan meningkatkan intensitas bermain game online dengan model persamaan regresi 65,151-0,385= 64,766 | en_US |